PHIẾU BÀI TẬP TIN HỌC LỚP 4 - TUẦN 18
Chào các bạn nhỏ tài năng của cô/thầy! Tuần này chúng mình cùng ôn lại những kiến thức Tin học thật hay ho mà chúng mình đã học trong học kì 1 nhé. Hãy tự tin thể hiện những gì mình đã biết và đừng ngại thử thách bản thân. Cô/thầy tin các con sẽ làm bài thật tốt! Cố gắng lên nào!
Câu 1: Thiết bị nào giúp chúng ta thực hiện nhiều công việc như học tập, giải trí, tìm kiếm thông tin một cách nhanh chóng và hiệu quả?
- A. Chiếc bút chì
- B. Quyển vở
- C. Máy tính
- D. Cái thước kẻ
Câu 2: Đâu là các bộ phận chính của một máy tính để bàn mà con thường thấy?
- A. Màn hình, Bàn phím, Chuột, Thùng máy (CPU)
- B. Ti vi, Bàn phím, Chuột, Loa
- C. Máy in, Bàn phím, Chuột, Thùng máy
- D. Bàn, Ghế, Máy tính
Câu 3: Màn hình máy tính có chức năng gì?
- A. Dùng để gõ chữ và số
- B. Dùng để hiển thị hình ảnh và chữ viết
- C. Dùng để di chuyển con trỏ trên màn hình
- D. Dùng để lưu trữ dữ liệu
Câu 4: Khi muốn nhập chữ, số hoặc các kí hiệu vào máy tính, con sẽ dùng bộ phận nào?
- A. Chuột
- B. Màn hình
- C. Bàn phím
- D. Thùng máy
Câu 5: Con dùng chuột máy tính để làm gì là chủ yếu?
- A. Nghe nhạc
- B. Đọc sách
- C. Điều khiển con trỏ và chọn đối tượng trên màn hình
- D. Gõ bài
Câu 6: Màn hình nền (Desktop) của máy tính là gì? Kể tên 2 thứ mà con thường thấy trên màn hình nền.
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
Câu 7: Các hình ảnh nhỏ trên màn hình nền đại diện cho các chương trình hoặc thư mục được gọi là gì?
- A. Biểu tượng (Icon)
- B. Hình nền
- C. Con trỏ chuột
- D. Thanh Taskbar
Câu 8: Khi con xóa một tệp tin hoặc thư mục, chúng thường được chuyển vào đâu trước khi bị xóa vĩnh viễn?
- A. Máy in
- B. Thùng rác (Recycle Bin)
- C. Bộ nhớ tạm
- D. Ổ đĩa cứng
Câu 9: Nêu các bước để tạo một thư mục mới trên màn hình nền máy tính.
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
Câu 10: Thư mục (Folder) có chức năng chính là gì?
- A. Hiển thị hình ảnh
- B. Chứa và sắp xếp các tệp tin
- C. Phát nhạc
- D. In tài liệu
Câu 11: Để bảo vệ sức khỏe và mắt khi ngồi học với máy tính, con cần lưu ý tư thế ngồi như thế nào? Kể 2 điều con cần làm.
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
Câu 12: Luyện gõ 10 ngón (gõ bàn phím không nhìn) mang lại lợi ích gì cho con?
- A. Giúp gõ nhanh hơn và chính xác hơn
- B. Giúp nhìn rõ màn hình hơn
- C. Giúp máy tính chạy nhanh hơn
- D. Không có lợi ích gì
Câu 13: Dãy phím nào là dãy phím cơ sở (home row) trên bàn phím QWERTY, giúp con đặt ngón tay đúng vị trí ban đầu khi gõ?
- A. QWERTY
- B. ASDFGHJKL
- C. ZXCVBNM
- D. 1234567890
Câu 14: Khi muốn gõ chữ hoa trong một từ hoặc một câu ngắn, con sẽ sử dụng phím nào kết hợp với chữ cái cần gõ?
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
Câu 15: Phím dài nhất trên bàn phím có tên là gì và dùng để làm gì?
- A. Enter, xuống dòng
- B. Shift, gõ chữ hoa
- C. Spacebar (Phím cách), tạo khoảng trống giữa các từ
- D. Backspace, xóa kí tự
Câu 16: Phần mềm nào sau đây thường được dùng để soạn thảo văn bản, viết truyện, làm bài tập?
- A. Paint
- B. Microsoft Word
- C. Google Chrome
- D. Calculator
Câu 17: Hãy nêu hai cách khác nhau để khởi động phần mềm Microsoft Word (hoặc phần mềm soạn thảo văn bản tương tự) mà con biết.
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
Câu 18: Khi muốn làm nổi bật một từ hoặc một câu bằng cách in đậm, con sẽ sử dụng nút lệnh nào trong phần mềm soạn thảo văn bản?
- A. I (Italic)
- B. U (Underline)
- C. B (Bold)
- D. A (Font color)
Câu 19: Con muốn thay đổi kích thước chữ cho to hơn hoặc nhỏ đi, con sẽ tìm nút lệnh nào?
- A. Nút chọn kiểu chữ (Font)
- B. Nút chọn màu chữ (Font Color)
- C. Nút chọn kích thước chữ (Font Size)
- D. Nút căn lề (Alignment)
Câu 20: Vì sao chúng ta cần phải lưu bài làm vào máy tính sau khi soạn thảo xong? Kể tên nút lệnh dùng để lưu bài.
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
Câu 21: Nút lệnh nào sau đây giúp con căn chỉnh đoạn văn bản ra giữa trang giấy?
- A. Căn lề trái
- B. Căn giữa
- C. Căn lề phải
- D. Căn đều hai bên
Câu 22: Kể tên một tính năng hữu ích khác của phần mềm soạn thảo văn bản ngoài việc gõ chữ, ví dụ như thêm gì vào văn bản để minh họa?
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
Wow, các con đã làm rất tốt với những câu hỏi về máy tính và soạn thảo văn bản rồi đấy! Bây giờ chúng mình cùng đến với thế giới đầy màu sắc của lập trình Scratch nhé! Hãy nhớ lại những khối lệnh vui nhộn mà chúng mình đã khám phá!
Câu 23: Scratch là phần mềm gì giúp chúng ta học lập trình một cách trực quan và sáng tạo?
- A. Phần mềm vẽ tranh
- B. Phần mềm soạn thảo văn bản
- C. Phần mềm lập trình kéo thả các khối lệnh
- D. Phần mềm chơi game
Câu 24: Trong Scratch, nhân vật hoạt hình mà con điều khiển để thực hiện các hành động được gọi là gì?
- A. Sân khấu (Stage)
- B. Khối lệnh (Block)
- C. Nhân vật (Sprite)
- D. Phông nền (Backdrop)
Câu 25: Khi con muốn chạy đoạn chương trình mà mình đã viết trong Scratch, con sẽ nhấp vào biểu tượng nào?
- A. Dừng lại (Stop button)
- B. Cờ xanh (Green Flag)
- C. Kéo thả khối lệnh
- D. Lưu dự án
Câu 26: Trong Scratch, một chuỗi các khối lệnh được xếp chồng lên nhau để tạo ra một hành động cụ thể cho nhân vật được gọi là gì?
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
Câu 27: Khối lệnh "di chuyển 10 bước" (move 10 steps) nằm trong nhóm lệnh nào?
- A. Hiển thị (Looks)
- B. Chuyển động (Motion)
- C. Âm thanh (Sound)
- D. Điều khiển (Control)
Câu 28: Khối lệnh "nói xin chào" (say Hello) nằm trong nhóm lệnh nào?
- A. Sự kiện (Events)
- B. Cảm biến (Sensing)
- C. Hiển thị (Looks)
- D. Phép toán (Operators)
Câu 29: Khối lệnh "liên tục" (forever) trong nhóm Điều khiển (Control) dùng để làm gì?
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
Câu 30: Giả sử con có một đoạn mã Scratch gồm 3 khối lệnh sau xếp chồng lên nhau:
1.
Khi bấm vào lá cờ xanh
2.
lặp lại 4 lần
3.
di chuyển 100 bước
xoay 90 độ (theo chiều kim đồng hồ)
Đoạn mã này sẽ làm cho nhân vật của con di chuyển như thế nào?
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
LỜI GIẢI CHI TIẾT
Các con hãy tự chấm điểm cho mình nhé! Nếu có câu nào chưa đúng, đừng lo lắng, đó là cơ hội để chúng ta học hỏi thêm đó!
Câu 1: C. Máy tính
Câu 2: A. Màn hình, Bàn phím, Chuột, Thùng máy (CPU)
Câu 3: B. Dùng để hiển thị hình ảnh và chữ viết
Câu 4: C. Bàn phím
Câu 5: C. Điều khiển con trỏ và chọn đối tượng trên màn hình
Câu 6: Màn hình nền là giao diện chính khi con khởi động máy tính, nơi con có thể thấy các biểu tượng, hình nền, thanh tác vụ. Hai thứ thường thấy: Biểu tượng (Icon) các chương trình, Thanh tác vụ (Taskbar), Hình nền (Wallpaper).
Câu 7: A. Biểu tượng (Icon)
Câu 8: B. Thùng rác (Recycle Bin)
Câu 9: Các bước tạo thư mục mới trên màn hình nền:
1. Nhấp chuột phải vào một vùng trống trên màn hình nền.
2. Chọn "New" (Mới).
3. Chọn "Folder" (Thư mục).
4. Nhập tên cho thư mục và nhấn Enter.
Câu 10: B. Chứa và sắp xếp các tệp tin
Câu 11: Để bảo vệ sức khỏe khi ngồi máy tính, con cần:
1. Ngồi thẳng lưng, vai thả lỏng, hai chân đặt phẳng trên sàn.
2. Mắt cách màn hình khoảng 50-70cm, mép trên màn hình ngang tầm mắt hoặc thấp hơn một chút.
3. Nghỉ ngơi sau mỗi 30-45 phút sử dụng máy tính.
Câu 12: A. Giúp gõ nhanh hơn và chính xác hơn
Câu 13: B. ASDFGHJKL
Câu 14: Con sẽ sử dụng phím Shift kết hợp với chữ cái cần gõ để gõ chữ hoa (hoặc phím Caps Lock cho nhiều chữ hoa liên tiếp).
Câu 15: C. Spacebar (Phím cách), tạo khoảng trống giữa các từ
Câu 16: B. Microsoft Word
Câu 17: Hai cách khởi động Word:
1. Nhấp đúp vào biểu tượng Microsoft Word trên màn hình nền.
2. Nhấp vào nút Start (Bắt đầu) -> Tìm và chọn Microsoft Word trong danh sách ứng dụng.
Câu 18: C. B (Bold)
Câu 19: C. Nút chọn kích thước chữ (Font Size)
Câu 20: Cần lưu bài để tránh mất dữ liệu khi tắt máy hoặc gặp sự cố. Nút lệnh dùng để lưu bài thường là biểu tượng hình chiếc đĩa mềm (Save) hoặc nhấn tổ hợp phím Ctrl + S.
Câu 21: B. Căn giữa
Câu 22: Một tính năng hữu ích khác là chèn hình ảnh (ví dụ: Insert Picture) để minh họa hoặc làm cho văn bản sinh động hơn.
Câu 23: C. Phần mềm lập trình kéo thả các khối lệnh
Câu 24: C. Nhân vật (Sprite)
Câu 25: B. Cờ xanh (Green Flag)
Câu 26: Một chuỗi các khối lệnh được xếp chồng lên nhau để tạo ra một hành động cụ thể cho nhân vật được gọi là kịch bản (Script).
Câu 27: B. Chuyển động (Motion)
Câu 28: C. Hiển thị (Looks)
Câu 29: Khối lệnh "liên tục" (forever) dùng để lặp đi lặp lại một nhóm các lệnh bên trong nó mãi mãi (cho đến khi chương trình dừng lại).
Câu 30: Đoạn mã này sẽ làm cho nhân vật:
1. Khi bấm lá cờ xanh, nhân vật sẽ bắt đầu thực hiện hành động.
2. Nhân vật sẽ lặp lại 4 lần chuỗi hành động: di chuyển 100 bước, sau đó xoay 90 độ.
Kết quả là nhân vật sẽ vẽ một hình vuông (hoặc di chuyển theo quỹ đạo hình vuông) trên sân khấu.